Doomの嘘・本当
<口上>
Doomに篭り始めてAFコンプまで約1年半掛かった。
取れたAFは、99個であったが、これまで語られてきたAFゲットの確率やらなにやらを総浚えをしてみたくなった。
ここにある内容は2006年1月時点のもの(Pub38)であり、それ以降に修正が入ったものについては、気が向いたら都度修正していく。
1.何匹倒したらAFは出るか
今更ながら、2005年のUO Doomを振り返ってみた。 ( )内は比較対象で、2004年の実績である。2.ハマリはどの程度あったか
パパからのゲット数:42個(32個)次にルート権。こちらは、去年のデータを残してないので、今までの累積である。
中ボスからのゲット数:17個(4個)
総数:59個(36個)
パパルート権:45800これを総ゲット数で割ると1個取るまでの平均ルート回数が出る。ちなみに累積総数はパパ/中ボスで78/21である。
中ルート権 :30162
パパ平均ルート回数:386パパの平均ルート回数は以前から噂されている通り、大体400くらいと言うのは、正しそうだ。 比べて中だが、こちらは、某HPでパパの5分の1とされていたが、一見あっているようだ。 しかし、平均ルート回数の比率は1:5.6であるが、中ボスは、通常参加人数が少ない。 これは、人数比で割り戻さないと、より誤差の少ない数値にはならない。 では、この参加人数(=ルート権が取れる人数)は平均でどのくらいだろうか。 正直、そんな物を毎回数えられるようなツールは、存在しないので、経験から判断するしかない。 それにしても、根拠となる数値が無ければ、誤差は広がるばかりである。 ルート人数は、ルートできた時のGPで判断するしかない。 ゴールデンタイムでの感覚では、パパ討伐直後に手に入れられるGPは100〜180くらいか。 パパの持ち金は、2200〜3000と公式にはあるので、ルート人数12〜30人である。 中間値で、21人としておこう。 中ボスは、人数にばらつきが多いが、普段は4人から8人くらいの感じだろうか、中間値6人としておこう。 そうすると人数比が21:6=3.5:1となり、中ボスの方が、3.5倍確率が良いことになる。 つまり、パパに参加している人が全て、中ボスに加わったら、2180は3.5倍の7630匹に1個というとんでもなく悪い確率になる。 パパ386匹で1個出ている事から計算すると、7630÷386=19.76≒20。 つまり中ボスはパパの20分の1の確率になってしまった。 結論から言うと、実レートでは、5分の1、実態は20分の1ではなかろうか。 ただ、倒しやすさの点で言えば、中ボスは、パパよりも遥かに楽なのは周知の事実だ。 では、今度は中ボス毎の取得数を出してみると。
中平均ルート回数 :2180
ナメクジ 9ナメクジが多いのは、一重にパパの沸き数に応じた数が沸くため、沢山倒さざるを得ないせいだろう。 しかし、カマキリが影騎士よりも少ないのは意外であった。 一時、影騎士は面倒くさいのと次のタコが増えるのを避ける為に、極力入らないようにしていた。 反面、カマキリは、相当な数を倒しているはずで、もっと取れていてもおかしくない。 この辺は、UO乱数の成せる技なので、深く追求するには、母数が少なすぎる。 少なくとも、各々30〜40は取らないと、データとしての信頼性は低いだろう。
フナムシ 5
カマキリ 1
影騎士 2
タコ 4
パパでの最大ハマリは、2997というのが最大である。 その他、1000超のハマリは6回程あり、平均の倍800まで広げると12回あった。 大体、1ヶ月か2ヶ月に1度のペースで嵌るようだ。 特に2004年の8〜10月は、図ったように1ヶ月でハマリが来ている。 そして、2004年12月〜2005年4月では2ヶ月周期で、ハマっている。3.幸運の効果はあるか
ある。私はアカウントを2つ持っていて、もう一つのアカウントのキャラを常時Doomに置き、幸運装備をさせている。 この状態で攻撃メインであるSasaoyajiとパーティ組む。 幸運値はパーティメンバ中のもっとも高い物が適用されると公式にある。 但し、どんなに幸運が高くてもトップダメージを取らなければAFゲットには繋がらず意味が無い。 よって、どんなに死にそうになってもW特攻を使う。 この方式を導入したのは、2004年の11月頃で、丁度嵌っていた頃だったと思う。 居間のPCが不調になり、余り物の部品で一台でっち上げて、居間に設置した。 詳細は、こちらを見て欲しいのだが、このとき不調になったPCを再生してUO用2nd PCとして使い始めた。 AFカウンターのグラフをみると、この頃から、月に0〜4個だったのが3〜9個になっている。4.トップダメージは効果があるか、また最低ルート権ダメージは?一番顕著なのが、中ボスである。 それまでの1年間で3回しか取れていなかったのが、急に取れだしている。 中ボスは人が少ないので、トップダメが取り易いだろうし、高幸運となれば当然であろう。 待機キャラの幸運値は、最初1200そこそこだったが、2ヶ月目には1300に到達し、2005年4月末には1400を越した。 そのお陰かどうかは、微妙だが5月には月間10個に達した。 そして、現在の幸運値は1456であり、向上があったと推測できる。![]()
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正直良く判らない。 理由は簡単だ、20人からのキャラが殴り掛かっているのだから、そんな状態で他人と比較できる物が何もないのに、判る訳がない。 特に、最近は武士弓のとんでもないダメの前には、正直W特攻なんぞ霞んでしまう。 平気で、一撃300ダメなんぞ、既に理解の範疇を超えている。
W特攻での最大ダメージは、現在確認できた範囲では、261だったが、SSは取れてない。 これは、ルンビが居て不調和バードが居る状態で初めて実現できるものだ。 先ほどの武士弓も、多分同じ条件だろうと思うが、確認できていない。 こういう特殊な条件を抜きにした場合、 Sasaoyajiの出せる通常ダメージは、以下の条件で150〜160である。(1) Enemy Of One使用Armor Ignoreや、武士LSによる貫通は除外しての数値である。 振り速度は、ジャッカルとエプロンに助けられて、1.25秒を維持している。 この状態で、1匹辺り10〜30発前後は送り込んでいると思われる。 よって、155×20として、平均3100ダメージを与えており、パパのHP(30000)の10.3%を削っている事になるだろう。 最低と最大を取ると与ダメージ、1500〜4800の範囲と推測される。 仮にこれが、最大ダメージだとしたら、最低ルート権ダメージは、最大の16分の1が安全圏となるから、
(2) 白ポ・青ポ服用→W特攻での基礎ダメージが43〜51になる。飲まないと145〜155
4800÷16=300ダメージつまり、最低300ダメージ与えておけば、まず安心してよいことになる。
では初撃は、どうか。 頑張って、初撃を入れると、大体の場合、他のパパからもタゲをもらい、瀕死になる場合が多々ある。 また、BOやレブナントが高確率で飛んできて、処理せざるを得なくなり、無駄が多い。 正直、メリットよりもデメリットの方が多いと思われる。 まして、本当に初撃かどうかは、名誉の徳を掛けてみない限り判らない。 別の人が、EQでまとめて初撃を入れてから、Hideされたらば、初撃が確実にあったかどうかは、判定できないのだ。 私の場合、どうせ名誉の徳を掛けるなら、という単純な理由から、武士を入れたのであるが(笑)。 ちなみに、名誉の徳を掛けて、パーフェクションによるダメージ増は、フナムシ以外に無効である。 Sasaoyajiは、素でダメージ+100%になっていて、それ以上の増加は足切りされて無効になっている。 欲しいのは、倒した後のパーフェクションボーナスだけであるから、パーフェクション1000(完勝)になる必要はない。 ただ、実際にやってみた感じだと、対パパなら2/3くらいは、完勝できるようだ。6.W特攻の秘密
Pub40?だったかで、マナ・ライフリーチが仕様変更になり、偏利きがなくなりました。7.パパを角プルすると(2006/11/28 追加)SasaoyajiのメインウェポンであるW特攻は、Doomパパに対し3倍の与ダメージを出すことが出来る。 少し前までは、最強の対パパ武器であった。 が、この武器には、余り知られていない特徴がある。 それは、特攻が偏利きする(悪魔特攻だけになる)巷で知られている効果(バグ?)の一つで、付随している他の効果が発動すると、特攻が消えるのに似ている。 「同じ」では無く、似ていると書いたのには理由がある、「偏利き」するのは反特攻(半特攻)だけなのだ。 SasaoyajiのW特攻の場合、ライフリーチが僅か(12%)ながら付随している。 これが、発動したときのダメージは、普通の悪魔特攻並になる事から気がついた。 落ちるのが、悪魔特攻の方だと、かなりマイナスだったと思うが、この程度なら十分我慢できる。
SakuraのDoomでは、最近は北方向の通路でのパパ撃破が中心になっているのだが、 私は敢えて昔からの角プルを推奨したい。 理由は2点あるが、まず1点目。
(1)パパの沸き数に影響が出る。
パパの初期沸き数は、既知の通りタコ部屋への侵入者数に影響される。 そして、2次沸き以降は、中央フロア(パパ戦が始まると明るくなる部分)に居るプレイヤーの数に影響されるのだが、 北方向の通路に居ると半分以上のプレイヤーは、中央フロア外に留まる為、パパの沸きが減る。 少しでもパパを増やしたいと思うなら、明るいフロアに留まるべきである。(2)レブを避ける事ができる。
パパの初期ターゲットを取ったプレイヤーは、ほとんどの場合、レブナントに追われる事になる。 このレブナントからの攻撃ダメージは、SasaOyajiの場合で20〜25となかなかに痛い。 BOを食らい、フラフラになった所にレブが来ると止めを差される事もある。 が、一番レブに襲われやすいプレイヤーが角にポジションを取るとこうなる。なかなか、有効な戦法だと思うのだが、どうだろうか。なんと、壁の外にレブが出てしまうのだ。 当然、プレイヤーに近接していないからダメージを喰らわないし、こちらから攻撃してもダメージを与える事はできない。 が、視線は通るらしく、こちらからターゲットする事はできる。 つまり、パパからBOを喰らっても、このレブにターゲットを変更すれば反射ダメージで瀕死になる事も無い。 更に、このレブが生きている限り、パパは追加のレブを飛ばす事は無いから、他のプレイヤーも助かる事になる。 このはみ出したレブナントは、1分くらい棒立ちで存在し消滅する。 また、この位置からターゲットプレイヤーが動くと、壁を越えて追いかけてくるから、動かないのが得策である。 この画像の場合の各キャラクターの配置は![]()
Re・・
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○:ターゲットとなったプレイヤー
●:その他のプレイヤーまたはアンデッド、召還生物やペット
・:レブナントの沸く可能性のある位置
また、タゲが変わり以下のような場合も壁の外に出る。
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この文章はPub43での物である。